中国游戏产业的半壁江山,都有腾讯
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在手机游戏方面,腾讯一直有两个策略。
第一,大规模并购。例如,制作了《皇家冲突》和《部落冲突》的超级男孩被腾讯以86亿美元收购了84.3%的股份,成为腾讯的游戏公司。
另一个策略是与联恒合作,与大厂的知名ip合作推出手机游戏版本,吸引用户以免费的标题达到内部购买的目的。例如,《穿越火线》、《龙谷2》、《三国演义》等等。
昨天,腾讯游戏在新闻发布会上一口气推出了40款新产品,充分展示了联合连横的策略。
除了自己系统的产品之外,腾讯还通过代理/合作展示了大量来自国内其他游戏厂商的产品,包括但不限于世纪华通、祖龙娱乐、Palm Technology、喜善居,甚至包括snk、capcom等具有国外知识产权的本地化产品。
国内玩家对手机游戏产品的需求不断增加,手机游戏市场日趋多元化。许多制造商和重型游戏杰作排名相同。
这直接促使腾讯和盛大等竞争对手成为手机游戏时代的“好朋友”。
这是一种完全不同的游戏方式,是网易游戏近年来改进的新游戏。在众多盟友的支持下,腾讯游戏的新闻发布会显示的结果将预示未来一到两年国内游戏的发展趋势。
点燃更多,一半的中国游戏已经到来
去年年底,腾讯游戏推出了新的品牌标识,同时将品牌口号从“用心创造快乐”改为“激发更多/发现无限可能”。
当时,外界在想,已经使用了9年的标志和口号的变化,对腾讯游戏来说意味着什么。火花越来越多在哪里?
半年后,腾讯在他们的游戏发布会上一口气推出了40款新产品,这是一个间接的回答。
它包括38个游戏、一个社区平台、一个底层(大学)人才孵化计划和一个技术共享计划,分别对应产品(市场)、社区(自有流量)、人才和tob合作。
一条覆盖整个游戏产业上下游的产业链暴露出来。
在游戏层面,没有简单的内容增加和常规发布。自主开发的游戏包括功能游戏(公益)、新文化创造(线下联动)、品牌合作(文化联动)等。
在知识产权链接方面,腾讯游戏不仅有“从前有一座灵剑山”这样的一站式案例,还拥有snk、capcom等具有外国知识产权的本地化产品。
腾讯高级副总裁马孝义在新闻发布会上表示,“技术、游戏和故事”将是腾讯游戏下一次产品能力推广的重点。
在后来出版的40多部作品中,我们可以看到十几种不同的类型,包括角色扮演、沙盘策略、动作、爱情模拟、古代武术、动作格斗、模拟管理、纸牌策略等。对技术、戏剧和故事有不同的强调。
其中,马晓桐也提到了游戏性的创新。他说,“自1990年代以来,真正实现突破的核心游戏不超过15个。”并继续表示,腾讯将在全球范围内系统地探索和支持不同阶段的各种创新游戏,并将其转化为下一代产品。
事实上,腾讯一直都是如此。从腾讯投资的游戏制造商名单中,我们可以找到专注于战争策略的paradox interactive,以及擅长制作模拟商业游戏的前沿开发。腾讯投资的大多数制造商对某一类型有很强的控制力。
此次发布的游戏名单还包括腾讯光子制作的第一部主机作品《代码:syn》,这也预示着腾讯进军主机等领域的前景。
针对“qq炫舞”、“qq超速”、“卡丁车”等老品牌,腾讯召开了与李宁、劳斯莱斯、line等品牌的联动活动会议。
此外,腾讯表示,今年的TGC——腾讯数字文化创意节也是一个焦点。其前身是腾讯游戏嘉年华,自2008年以来已连续举办了十多年。它在2019年被正式升级为腾讯数字文化节,并从一个游戏展转变为一个文化主题展,以开发自己游戏的更多衍生价值,如《王者的荣耀》、《地下城与勇士》和《和平精英》。2020年,三峡工程将在海南正式举行。
腾讯投资的Betta和B站也有自己的线下品牌Betta嘉年华和bml节,分别在武汉和上海有很强的吸引力。
整合世界各地的经典知识产权
过去十年,腾讯一直在大举投资收购海外知名游戏制造商,主要集中在欧美知名制造商,很少涉及同样是重要游戏城市的日本制造商。
例如,它收购了riot和supercell,投资了育碧、动视暴雪、研磨设备、前沿开发、paradox interactive、fatshark、funcom等。,以及包括蓝洞在内的十多家韩国游戏制造商,每一家基本上都是特定游戏类型行业的顶级制造商。
我们之所以更加关注欧美市场,是因为在过去的十年里,全球游戏市场已经从单机游戏转变为网络游戏和手机游戏。欧美市场和中国是两个最具活力的市场。整合欧美厂商成为自己的盟友,更有利于腾讯掌握手机游戏和网络游戏,增强自身的发展实力。
以86亿美元收购的Supercell在本次新闻发布会上宣布了其新作《疯狂战斗》。
然而,日本游戏制造商总是更擅长开发单机游戏,日本游戏市场有着独特的美学。索尼的老对手微软多年来一直试图进入日本市场,但没有成功。
在过去的十年里,腾讯与欧美韩国主流游戏制造商的投资整合已经基本结束,而结束了欧美之争的腾讯现在又将注意力转回了日本市场。
日本制造商专注于单机游戏的战略,以及腾讯专注于手机游戏、网络游戏和社交的战略,会产生相对较低的战略价值。传统日本游戏制造商的核心价值在于其含金量极高的知识产权。腾讯并不缺乏发展能力,但缺乏良好的知识产权,这可以补充日本制造商。
此次发布会上,snk游戏开发部部长小田泰之、capcom街霸系列制作人、光荣真三国无双系列制作人郝也在现场直播厅亮相,分别带来了合金弹头、街霸、真三国无双系列新手机游戏。
Snk、capcom和Glory也是国内厂商中认知度最高的日本制造商。
对于国内玩家来说,即使他们没有听说过snk,他们也不会从来没有听说过“格斗之王”系列。《战士之王》是snk最著名的作品之一;而街头霸王,格斗之王最大的竞争对手,是capcom的作品。
以街机为主的Snk濒临破产,以capcom Street Fighter为代表的格斗类游戏也在衰落,但ip的影响力依然强大。这些ip在玩家中有很高的声音,但是游戏类型已经下降。
像街机游戏的“合金弹头”一样,街机已经衰落,但它的2d跨界型也非常适合发展成手机游戏。以前有过许多移植手持设备的成功经验;此次腾讯获得授权后,Capcom的“街霸”也在开发中调整了游戏玩法,在动作游戏中融入了纸牌策略,使其更适合手机游戏操作。
6月25日,腾讯还公布了梅田工作室开发的新作《包克蒙大聚会》,称腾讯获得了任天堂对包克蒙知识产权的正式授权,并在微博上引发了关于包克蒙“王者版荣耀”的热议。
宝克蒙是任天堂最重要的知识产权,日本制造商对知识产权许可一直有非常严格的标准。另一方面,腾讯在今天的手机游戏市场有着很强的话语权和丰富的开发经验,这是日本传统厂商所缺乏的,他们一年到头只开发单机游戏。
在投资和收购了欧洲、美国和韩国的制造商后,腾讯的目光终于落在了日本制造商身上。下一步,腾讯可能会进一步收集更多知名厂商的知识产权,尤其是snk、capcom等知名度较高的厂商,并进一步扩大其游戏矩阵,将全球经典游戏的知识产权纳入腾讯的内容库。
国内游戏数以千计,腾讯参与了其中的一半以上
把腾讯描述成游戏制造商已经不合适了。目前,腾讯在游戏行业的地位更像是一个从生产、分销到多式联运的巨人,将上下游完全连接起来。
当然,许多其他大公司可以通过简单的生产、分销和运营来做到这一点,但腾讯的优势在于通过投资布局、强大的知识产权运营整合能力以及包括社交和媒体在内的巨大曝光渠道,吸引了一批高质量的内容生产商。
这也使得腾讯的游戏“平台”属性已经超越了游戏“生产”属性,真正有生产能力的游戏厂商也直接或间接地成为了腾讯游戏的合作伙伴。因此,从去年开始,腾讯游戏的口号已经从“用心创造快乐”转变为“激发更多发现,无限可能”,这并非没有预兆。
什么是火花更多?本质上,我们通过游戏找到了更多的机会,扩大了更多的联系。
换句话说,今年的腾讯游戏大会不仅仅是腾讯内部的战场:
例如,在这次会议上,祖龙娱乐公司带来了《红色地图下》、《新世界之梦》和《诺亚的心》,它原本是完美世界的皇家制作团队。2017年,它赢得了腾讯的B理论投资;
带来龙谷2和庆余年的游戏是盛大游戏的前身。2018年,盛曲游戏被世纪华通收购,而腾讯是世纪华通的股东;
“天龙八部手机游戏”曾是腾讯游戏在个人电脑时代的竞争对手之一;
带来“全民奇迹2”的掌上电脑也是腾讯在2017年投资的。
……
除了新闻发布会,直接/间接投资腾讯的公司还包括喜善居、猎豹移动、泰普乔伊等。可以说,经过几个小时的新闻发布会,我们不仅可以看到腾讯的游戏矩阵,还可以看到未来一两年国内手机游戏的发展趋势。
为什么游戏制造商会涌向腾讯?
显然,腾讯在门户、渠道和资源整合方面的优势可以帮助内容方快速变现。以祖龙娱乐为例,根据腾讯最近提交的招股说明书,在过去三年中,祖龙娱乐的收入分别占腾讯收入的39.6%、40.8%和55.0%。
另一方面,当游戏产业的竞争格局变得越来越稳定时,马太效应也愈演愈烈。大制造商所拥有的不仅仅是整合渠道和资源的能力,还有g的能力。游戏行业与其他行业的不同之处在于,它并不是完全被市场所主宰,而且每年的固定版本数更像是计划经济时期的粮票。
一位相关从业者之前也告诉斩波器,虽然游戏的门槛和监管要求在不断提高,但未来的模式将更倾向于资源型公司。这意味着对于小型游戏公司和开发者来说,如果他们想继续这样做,他们只能将平台与资源捆绑在一起。
网易可能是唯一的例外。
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